FORMACIÓN AUTÓNOMA: DISEÑANDO UNA CLASE GAMIFICADA
Se concibe la Gamificación como el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas.
A partir de aquello, sigue los pasos del 1 al 3 para planificar una clase gamificada.
Esta actividad demora 90 minutos en total app.
Aproximación a la Gamificación
- Resultados de Aprendizaje: Conocer qué es la Gamificación.
- Descripción:
- Leer y resumir las ideas claves de la infografía: ¿cómo integrar la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje?
- Acceder y revisar video: ¿Qué es la gamificación?
- Tiempo Estimado (min): 30
Conociendo elementos fundamentales y diferenciadores de la Gamificación
- Resultados de Aprendizaje: Profundizar en características y beneficios de la Gamificación en el aula.
- Descripción:
- Analizar el árbol de toma de decisiones y el diagrama sobre el juego en la gamificación.
- Revisar “los factores afectivos que se pueden estimular con la gamificación” propuestos por Foncubierta y Rodríguez (2014) y destaque qué factores necesita trabajar con mayor prisa y profundidad con sus estudiantes.
- Tiempo Estimado (min): 30
Metodología y recursos para realizar gamificación en el aula
- Resultados de Aprendizaje: Utilizar ruta y recursos de Gamificación para el aprendizaje de los estudiantes.
- Descripción:
- Compare una de sus planificaciones que haya sido pensada en que sus estudiantes utilizaran un juego como medio de aprendizaje y destaque qué partes necesitan ser reestructuradas para cumplir con la Gamificación, siguiendo la ruta de Cómo aplicar la gamificación en el aula.
- Revisar las siguientes propuestas de recursos para gamificación en el aula y escoja un recurso que pueda facilitar el aprendizaje de sus estudiantes: Recurso 1. Recurso 2. Recurso 3.
- Tiempo Estimado (min): 30