Ejercicio Gamificación

FORMACIÓN AUTÓNOMA: DISEÑANDO UNA CLASE GAMIFICADA

Se concibe la Gamificación como el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas.

A partir de aquello, sigue los pasos del 1 al 3 para planificar una clase gamificada.

 

timeclock_tiemp_3924 Esta actividad demora 90 minutos en total app.

Aproximación a la Gamificación

  • Resultados de Aprendizaje: Conocer qué es la Gamificación.
  • Descripción:
  1. Leer y resumir las ideas claves de la infografía: ¿cómo integrar la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje?
  2. Acceder y revisar video: ¿Qué es la gamificación?
  • Tiempo Estimado (min): 30

Conociendo elementos fundamentales y diferenciadores de la Gamificación

  • Resultados de Aprendizaje: Profundizar en características y beneficios de la Gamificación en el aula.
  • Descripción:
  1. Analizar el árbol de toma de decisiones y el diagrama sobre el juego en la gamificación.
  2. Revisar “los factores afectivos que se pueden estimular con la gamificación” propuestos por Foncubierta y Rodríguez (2014)  y destaque qué factores necesita trabajar con mayor prisa y profundidad con sus estudiantes.
  • Tiempo Estimado (min): 30

Metodología y recursos para realizar gamificación en el aula

  • Resultados de Aprendizaje: Utilizar ruta y recursos de Gamificación para el aprendizaje de los estudiantes.
  • Descripción:
  1. Compare una de sus planificaciones que haya sido pensada en que sus estudiantes utilizaran un juego como medio de aprendizaje y destaque qué partes necesitan ser reestructuradas para cumplir con la Gamificación, siguiendo la ruta de Cómo aplicar la gamificación en el aula.
  2. Revisar las siguientes propuestas de recursos para gamificación en el aula y escoja un recurso que pueda facilitar el aprendizaje de sus estudiantes: Recurso 1. Recurso 2. Recurso 3.
  • Tiempo Estimado (min): 30